ログ日記

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天空のエリュシオンをやってみた

一通りやってみて、物足りない感じが抜けない。何が足りないんだろう。


このゲームの特徴は、戦闘シーンがダイジェストで表示されることだと思う。
自動で決定された1ターン分程度の行動が表示されて、次の画面では勝敗が決定されている。
この方式だと、スキルを組み合わせたり魔法の属性を考えたり補助魔法を選んだりという戦闘のパズル的要素はない。
一度負けた敵に再度同じレベルで戦いを挑んだら、たまたまスリープが発動してたまたま全体魔法が発動してあっけなく勝つなどということが起きる。このとき戦闘中の具体的な行動は表示されないので何故勝ったのかが分からない。
要は戦闘はおまけだということだろうか。
そうだとすれば、ストーリーで魅せるということがメインなんだろうか。しかしテキストのボリュームは薄い。
物語の進行が会話形式なので小説やサウンドノベルのように世界観がナレーションによって説明されない。ちょっと軽いノリの会話から想像するしかない。
TRPGをやったことがないから物足りないと感じるのだろうか…。


http://d.hatena.ne.jp/shi3z/20100810/1281466139
このエントリーを読んでからやり始めて、プレイ中も何度か読んだ。


何をもって面白さを表現しようとしているんだろう。

レベルは自然に上がっていくべきだ。だからそのように調整した。
戦闘は、敵が弱すぎても強すぎてもつまらない。
戦闘に負けたら、やることはたくさんある。
攻略を考えるか、スキルを修業してスキルレベルを上げる、それかもっと強力な仲間を酒場で探し出す。
スキルレベルの修業は、指示すれば数分から数時間で勝手にやっておいてくれる。

しばらくやってみて、戦闘に負けたときにやる行動は、何度かリトライしてみてそれでもダメだったら他の場所に行く、という行動に落ち着いた。
戦闘がオートだから攻略が考えづらい、強力なスキルを習得するにはやはりレベル上げが必要、強力な仲間はなかなか出ないし仲間になった時点で強いかどうかが分からないかつメインキャラクターとのレベル差がありすぎて追いつくのがしんどい、などの理由で。
取り敢えず1000円課金してみて仲間を探したんだけど、外ればっかり引いたので課金して楽しさがアップすることはなかったなーなどと思った。もうちょっと値段を上げてもいいから外れくじを無くしてくれたらまだ課金のメリットがあったと思う。





面白さをコード進行で表すとしたら、このエリュシオンの起承転結や転調はどういったパターンなんだろう。
ドラクエなら町から町までが一つの区切りで、ダンジョンもひとまとまり。次の町に行けるか、ダンジョンをクリアできるかというパターンで区切ってテンポが作られる。船や空を飛ぶ乗り物は一つの盛り上がりの場面になっていると思う。ドラクエ3なら地下に潜るのが転調で少し違う世界を探検するという感じじゃないだろうか。


音楽なら例えば4小節ごとに区切りがある。コード進行はその小さな区間を心地良くするための進行だ。その小さな区間が集まって一つの曲になる。
エリュシオンはどこで面白さを表現しようとしていたのか、どういったリズムで進行してそれがどういう面白さを生み出すのかということを見出せないまま終わってしまった感じがする。


はてダの記事を読まずにプレイしていたら物足りなく感じなかったのかもしれない。ゲームの面白さとは何かというのを本気で考えて作られたらしいので、単にまあまあ面白かったというだけで終わらせるのは寂しい。
まだ全てをプレイしたわけではないのでもう少し遊んでみる。